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Cambrioleur, le dessin du jeu

Jeux de rôle · le Boudoir

Cambrioleur

Une fenêtre qui s'ouvre, un pas dans le couloir, une silhouette qui n'aurait pas dû être là : le jeu de l'intrus rejoue la peur pour la retourner en désir. L'un entre par effraction, l'autre est surpris chez lui ; les deux ont tout écrit avant, jusqu'au mot qui rend les clés.

  1. 1Échauffement
  2. 2Déshabillage
  3. 3Préliminaires
  4. 4Pénétration
  • 8 gages écrits
  • Le Boudoir
  • Après le déshabillage : le jeu complet

Deux gages, tels que je les sers

Tom, tu as capturé la cambrioleuse Eva : immobilise Eva contre le mur et fouille son corps de tes mains, lentement, en explorant chaque recoin avec une minutie suspecte
Niveau 3 · Préliminaires
Tom, le cambrioleur pris sur le fait : Eva te surprend et pour acheter ton silence, tu dois te soumettre à tout ce qu'elle exige de ton corps
Niveau 4 · Pénétration

Les prénoms suivent le choix du dessin : un couple, deux hommes, deux femmes. Dans le jeu, chaque gage vous appelle par le vôtre.

I · D'où vient le geste

« cambrioleur », de cambriole, « petite chambre » dans l'argot du XIXe siècle (du provençal cambro) : cambrioler, c'est d'abord entrer dans la chambre. Le milieu anglophone dit intruder play et range la pratique dans le consensual non-consent, le « non-consentement consenti », c'est-à-dire joué.

Le cambrioleur séduisant est une invention de la Belle Époque : Arsène Lupin naît sous la plume de Maurice Leblanc en 1905, Fantômas en 1911, et le voleur en habit entre par la fenêtre des chambres bourgeoises pour y prendre des bijoux et des cœurs. Hollywood en fait un charmeur, Cary Grant dans La Main au collet (Hitchcock, 1955). Le personnage a une qualité rare : il transgresse sans être un monstre, et c'est ce dosage que la chambre reprend.

II · Ce qui se passe dans le corps

La peur et le désir partagent une bonne part de leur chimie : adrénaline, cœur qui s'emballe, souffle court, pupilles ouvertes. En 1974, Donald Dutton et Arthur Aron ont fait traverser à des hommes un pont suspendu vertigineux avant de leur faire rencontrer une enquêtrice : ceux qui avaient eu peur la trouvaient plus attirante et la rappelaient davantage. Le corps attribue mal ses émotions, et le jeu de l'intrus exploite cette erreur d'attribution : le sursaut de la surprise est déjà de l'excitation.

L'intrus

Un bruit, une porte, une voix basse : le dormeur feint de dormir, ou se retourne. Le scénario décide avant qui résiste, et combien.

Le propriétaire

Version inverse : c'est le cambrioleur qui est pris, et le maître des lieux qui décide de son sort. Le pouvoir change de chambre.

III · Comment on s'y prend

  1. 1Écrire la scène ensemble.Qui entre, comment, ce que le « surpris » fait et ne fait pas, jusqu'où va la contrainte jouée, et le mot de sortie. Ici, pas d'improvisation : plus le scénario est précis, plus la peur peut être vraie.
  2. 2Choisir un signal double.Le mot de sortie, et un geste (deux pressions sur le bras, par exemple) pour le cas où une main couvre la bouche. L'un ou l'autre arrête tout.
  3. 3Préparer les lieux.Une seule porte, jamais fermée à clé ; rien de coupant ni de lourd à portée ; un voisin prévenu si l'on doit crier. Le décor est sûr avant d'être effrayant.
  4. 4Faire durer l'approche.Le bruit, l'attente, les pas : la peur monte dans le silence. L'intrus ne se presse pas, le surpris écoute et ne sait pas quand.
  5. 5Rendre les clés.La scène finie, on sort du rôle par le mot convenu, on se prend dans les bras, on parle. L'intrus redevient l'amant : c'est la partie qui compte.

IV · Les précautions

  • Deux signaux, respectés à l'instant. Un mot et un geste, décidés avant : la scène s'arrête sur l'un ou l'autre, sans discussion, et l'on vérifie que l'autre va bien avant toute reprise.
  • Ni arme, ni lien serré, ni main sur la gorge. Le cambrioleur n'a pas de couteau, même factice ; les liens, s'il y en a, se défont d'une main ; rien ne comprime le cou ni la respiration, jamais.
  • Personne d'autre dans l'histoire. Pas de voisins alarmés, pas d'enfants dans la maison, pas de porte forcée pour de vrai : une entrée réelle par effraction, même chez soi, peut finir avec la police.
  • Un temps après, obligatoire. La peur laisse des traces, même consentie : couverture, eau, mots doux, et le lendemain, un retour sur ce qui a plu ou pesé. On appelle cela l'aftercare ; ici, il n'est pas optionnel.

La Roue, à retenir

La peur et le désir partagent leur chimie, et le jeu de l'intrus la détourne. Tout est écrit avant, deux signaux arrêtent tout, rien ne comprime, et l'après compte autant que la scène.

Vos questions

Comment s'appelle cette pratique ?
Cambrioleur.
À quel niveau d'intimité arrive-t-elle ?
Dès le niveau 3, Préliminaires. Elle monte jusqu'au niveau 4, Pénétration.
Quels accessoires ?
Aucun : la pratique se joue mains nues.
Est-elle dans l'essai gratuit ?
Non : elle arrive après le déshabillage, avec le jeu complet.

Dans la même famille

L'essai gratuit ouvre les deux premiers niveaux, jusqu'au déshabillage. Le jeu complet ouvre tout, une fois pour toutes.

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